私は2004年6月25日にAffluentを公開しました。名前は気まぐれに付けたもので、今思えば、あまりよい選択ではありませんでした。デザインは、Rockstar Gamesでアートディレクターを務め、PlayStation 2のタイトルに携わっていた頃の経験から生まれました。ブラウン管テレビでは、小さく輪郭のくっきりしたフォントが、まぶしいようなちらつきを起こすことが多く、文字が揺らめいて読みにくくなると気づきました。NESやSNESのような以前のゲーム機は、タイルを使った大きめの文字でこの問題を避けていましたが、PS2ではグラフィックへの期待が高まっていたので、文字そのものについて実験する必要がありました。
私たちは高級なモニターではなく、安価な家庭用テレビでフォントをテストしていました。そこで、アンチエイリアスをかけて少しぼやけた文字のほうが、完全に鮮明な文字より読みやすいと分かりました。例外は、ほぼ水平の線です。そこでは、ぼやけが余計な乱れを増やすだけでした。ほぼ水平の線を手作業でくっきりさせ、縦線にはもっと自由を残すことで、Affluentのデザインの考え方にたどり着きました。縦線は制約せず、ほぼ水平の線は量子化して離散的な段階に揃えた書体です。Regular、Semi-Bold、Bold、Italicsの四つのスタイルで公開しました。
小さな画面向けにゲーム会社が採用してくれることを期待していましたが、ブラウン管の時代は終わりに近づいており、Affluentが使われているのを一度も見ませんでした。注目も反応もありませんでしたが、Cinecavでの私の仕事には直接影響を与えました。同じ発想が、それほど極端ではない形で引き継がれ、そのプロジェクトの中心になったのです。
Affluentには二度、技術的な更新を行いました。2021年5月12日には、非推奨の文字を削除し、OpenTypeの分数機能を拡張し、アウトラインを整えました。2024年12月には、縦方向のメトリクスを調整し、nameテーブルを現行の形式に整え、改行しないスペースの幅を修正しました。