Apresentei Affluent em 25 de junho de 2004. O nome foi arbitrário e, olhando para trás, não foi uma escolha particularmente boa. O desenho nasceu do meu período como diretor de arte na Rockstar Games, onde trabalhei em jogos para PlayStation 2. Nos televisores CRT, percebi que fontes pequenas e nítidas frequentemente produziam um efeito de cintilação que fazia o texto tremular e dificultava a leitura. Consoles mais antigos, como NES e SNES, evitavam esse problema usando textos maiores, baseados em blocos gráficos, mas, com as expectativas gráficas mais altas para o PS2, tivemos que experimentar diretamente com a tipografia.
Testamos fontes em televisores baratos de consumo doméstico, em vez de monitores de alta qualidade, e descobri que um texto ligeiramente difuso, com suavização de serrilhado, era mais fácil de ler que um texto perfeitamente nítido. A exceção eram as linhas quase horizontais, nas quais a difusão só acrescentava confusão visual. Ao tornar essas linhas mais nítidas manualmente, deixando as verticais mais livres, cheguei ao conceito de Affluent: uma fonte com verticais sem restrições e linhas quase horizontais quantizadas. Lancei a fonte em quatro estilos: Regular, Semi-Bold, Bold e Italics.
Minha esperança era que empresas de jogos a adotassem para uso em telas pequenas, mas a era dos CRT estava terminando e nunca vi Affluent ser usada em lugar algum. Ela não atraiu atenção nem comentários, mas influenciou diretamente meu trabalho em Cinecav. As mesmas ideias passaram para aquele projeto, embora de forma menos severa, e se tornaram centrais nele.
Fiz duas atualizações técnicas em Affluent: em 12 de maio de 2021, quando removi caracteres obsoletos, ampliei as frações OpenType e refinei contornos, e novamente em dezembro de 2024, quando ajustei as métricas verticais, modernizei as tabelas de nomes e corrigi a largura do espaço inquebrável.